Assassin’s Creed zachwyciło wszystkich od momentu ukazania się pierwszych trailerów i screenów. Co może być fajniejszego od sterowania doskonale wyszkolonym średniowiecznym zabójcą który potrafi wspiąć się na prawie każdy budynek, do tego przy jego nadgarstku kryje się wysuwane ostrze, za pomocą którego wykonuje efektowne jedno-ciosowe kills’y? Tak jest, Altair is a bad motherf****r. Pytanie brzmi tylko jak bardzo bad?
Dziwnie się czuję zdradzając zaskakujący zwrot akcji, który twórcom udało się tak długo ukrywać. Ale skoro dowiadujemy się tego na samym początku gry i jest to nawet napisane w instrukcji myślę że nikt nie będzie miał mi tego za złe. Gracz nie wciela się w postać wspomnianego wcześniej Altair’a lecz żyjącego współcześnie barmana, Desmond’a Miles’a.
Desmond zostaje porwany przez tajemniczą organizację której nazwa nie została podana w instrukcji, także aby ją poznać musicie przejść grę. Na mnie nie liczcie. Mogę natomiast zdradzić że organizacja ta dysponuje „Animusem” – maszyną potrafiącą odtwarzać wspomnienia naszych przodków zapisane w DNA. W ten właśnie sposób do gry zostaje wprowadzona postać Altair’a. Okazuje się że jest to bardzo daleki przodek Desmond’a a wspomniana wcześniej „tajemnicza organizacja™” wykazuje wielkie zainteresowanie informacjami znajdującymi się we wspomnieniach Altair’a. Mamy więc dwa równolegle prowadzone wątki które elegancko się ze sobą łączą. Fabularnie gra jest naprawdę dobra, wciąga i nie pozwala się oderwać aż do samego końca.
Można by powiedzieć że Assassin’s Creed to taki średniowieczny Hitman ale taki opis byłby dla tej gry bardzo krzywdzący. Oczywiście Altair jest zabójcą, a jego misje polegają na eliminowaniu kolejnych osób wskazywanych przez naszego przełożonego. Różnice ujawniają w stylach ich pracy. Podczas gdy Pan 47 polega na ukrywaniu się w różnych zakamarkach oraz na przebierankach, siła Altair’a tkwi w jego sprawności i zręczności. Przodek Desmonda potrafi zbytnio się nie wysilając wspiąć się na praktycznie każdy budynek, o ile tylko na jego ścianach znajdą się jakieś wysunięte elementy których może się złapać. W praktyce budynki na które nie można się wspiąć można chyba policzyć na palcach jednej ręki, gdyż Altair’owi za „punkt zaczepienia” może posłużyć praktycznie wszystko, gzyms,
parapet, balkon, kraty w oknach, czy nawet ledwie odstająca od ściany budynku belka. Właśnie w wolności w poruszaniu się tkwi największa siła tej gry, niestety ujawnia ona też jej największe wady ale o tym później. Ogromne wrażenie zrobiła na mnie animacja głównego bohatera. Jest niesamowicie płynna i naturalna. Jakość animacji to jednak nie jedyny atut silnika graficznego tej produkcji. Wspinając się na oznaczone na mapie punkty obserwacyjne mamy okazje nacieszyć oczy zapierającymi dech w piersiach widokami. Panoramy miast w których przyjdzie nam wykonywać nasze zadania są doprawdy imponujące. Niestety pośrodku tego wizualnego raju znajdzie się parę rzeczy które przez to że reszta gry wygląda tak dobrze, naprawdę rażą. Jedną z nich jest brak jakichkolwiek śladów obrażeń. Kiedy przebijemy kogoś mieczem widzimy jedynie animację podczas której miecz przechodzi przez model wrogiej postaci, powdując jedynie drobną, niezbyt realistycznie wyglądająca utratę krwi. Być może brzmi to jakbym się czepiał i faktycznie nie ma to większego negatywnego wpływu na grywalność, uważam jednak że mając do dyspozycji moc konsol nowej generacji można było to zrobić lepiej.
Pomimo sporego wachlarza ruchów które jest w stanie wykonać Altair, sterowanie jest zaskakująco intuicyjne. Poruszamy się za pomocą lewego analoga, natomiast funkcje
przycisków zmieniają się zależnie od sytuacji ale zgodnie z jedną zasadą. Przycisk Y kontroluje głowę naszego bohatera, X i B odpowiednio lewą i prawą rękę, natomiast guzik A kontroluje nasze nogi. W praktyce wygląda to tak że gdy jesteśmy w trybie „low profile”(tryby zmieniamy prawym spustem) wciskając i przytrzymując przycisk A przybieramy pozę zakonnika, dzięki czemu możemy niezauważenie przejść obok strażników lub wtopić w grupę duchownych przechadzających się po ulicy. W trybie „high profile” natomiast po wciśnięciu i przytrzymaniu przycisku A nasz bohater zacznie biec. Wspinanie się, i skakanie po dachach również nie nastręcza zbyt dużej trudności. Wystarczy trzymać wciśnięty prawy spust i przycisk A a Altiar sam złapie się (o ile będzie miał czego) najbliższego punktu od którego może zacząć wspinaczkę. Potem wystarczy już tylko trzymać spust i wychylać analoga w kierunku kolejnego elementu którego nasz zabójca mógłby się chwycić. Brzmi to być może skomplikowanie ale w rzeczywistości jest to bardzo intuicyjne i eleganckie rozwiązanie.
Altair jako zabójca powinien niepostrzeżenie zakraść się do celu i zlikwidować go niezauważenie. Niestety przypuszczam że większość graczy jednak nie obejdzie się bez napatoczenia się na co najmniej kilku strażników, zarówno w drodze do celu jaki i podczas ucieczki. Ale nie ma czego żałować, walki w Assassin’s Creed są bardzo emocjonujące i widowiskowe. Do dyspozycji mamy proste, kilku ciosowe combosy, możemy również parować uderzenia przeciwnika, albo spróbować go rzucić. Jednak najbardziej przydatną umiejętnością są kontrataki, ich opanowanie w połączeniu z odrobiną cierpliwości i refleksu pozwoli nam wyjść cało z każdej opresji.
Sam schemat według którego toczy się rozgrywka jest największą wadą gry. Dostajemy zadanie, jedziemy do wskazanego miasta, tam musimy wspiąć na kilka punktów obserwacyjnych po to by odsłonić ukryte na mapie zadania, których wykonanie dostarcza nam informacji o tym w jakim miejscu i kiedy najdogodniej będzie zlikwidować cel. Nie brzmi to źle, i faktycznie takie nie jest, przynajmniej do jakiegoś 2 lub 3 zabójstwa. W tym momencie do gry powoli zaczyna wkradać się monotonia. Najgorsze jest to że kierując postacią mogącą poruszać się swobodnie w 3 wymiarach, z naciskiem na oś Y, te zadania zmuszają nas w większości przypadków do stąpania po ziemi. To nie jest fajne.
Na szczęście same zabójstwa są bardzo emocjonujące i satysfakcjonujące. Również przemierzanie na koniu sporych odległości dzielących miasta, mimo że na początku zachwyca, po kilku takich podróżach zaczyna nużyć. Na szczęście mniej więcej w tym samym czasie pojawia się opcja natychmiastowego przeniesienia się do wybranego miasta. Dziwi mnie to że twórcy poświęcając tyle czasu na pieczołowite wymodelowanie tak ogromnego obszaru, nie mieli jakiegoś sensownego pomysłu na wykorzystanie go.
Assassin’s Creed to gra nowatorska, zachwycająca, piękna i ambitna. Mechanika swobodnego poruszania się we wszystkich 3 wymiarach ubrana w intuicyjne sterowanie i ultra płynną animację to bez wątpienia jedno z największych osiągnięć w dziedzinie gier video w 2007 roku. Ekipa Ubisoft Montreal dobrze wiedziała że trzyma w rękach coś co bez wątpienia zachwyci graczy i krytyków. Wiedziała że sukces Assassin’s Creed zależał będzie od tego czy uda im się tą koncepcję odpowiednio „sprzedać”. Udało się. Szkoda tylko że świetnego pomysłu nie potrafili do końca „ubrać w grę”. Nie zrozumcie mnie źle, AC to świetna gra, zabójstwa sprawiają dużo frajdy a ucieczki wąskimi uliczkami, albo szaleńcze gonitwy po dachach potrafią dostarczyć wrażeń jak mało która gra. Dlatego też tym bardziej razi mnie, przeciętność wszystkiego co wypełnia luki, pomiędzy najlepszymi momentami tej produkcji.
Recenzja powstała w oparciu o grę w wersji na konsolę XBOX360. Grę do testów udostępniła Emilka ;)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz